A utilização dos jogos como ferramenta de ensino e inovação dos modos de educação e aprendizado
A educação vem se reinventando nos últimos anos e atrelar estratégia de jogos dentro e fora de sala de aula tem sido um movimento constante dos professores. Neste contexto, o presente artigo visa identificar como esta variável de motivação está relacionada com a estratégia de intervenção descrita por Jhon Hattie (2009) em seu livro Aprendizagem Visível, no qual descreve o resultado de 15 anos de pesquisa e síntese de mais de 800 meta-análises relacionadas com as influências no rendimento escolar dos alunos em idade escolar. Hattie (2009) constrói uma história sobre o poder dos professores e do feedback, com foco no modelo de aprendizagem e compreensão. Nesse sentido, dar-se-á, neste texto, foco na variável Motivação como objetivo fim e a Gamificação como estratégia para estímulo da motivação dos alunos. Vamos então responder a algumas perguntas:
a) O quê e porquê?
Para motivação, o foco é na tarefa (SDT; Deci & Ryan, 1985). Assim sendo, a pedagogia e mesmo a andragogia tem feito uso da utilização da gamificação como uma das estratégias para estimular a motivação dos alunos. Para Sebastian Deterding, 2011, gamificação é o “uso de elementos de jogos (game design) em contextos que não sejam jogos.”. Para Kapp, 2012, “gamificação é o uso de mecânicas, estética e pensamentos dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas.”
Tornando-se um processo cíclico, a aplicação de uma tarefa em que o aluno terá melhor resultado, trará a possibilidade de um feedback mais positivo e assim gerar ignição favorável para o processo de ensino aprendizagem.
b) como, com quem, quando e onde?
Apesar de ser um tema bastante discutido, existem poucos estudos que testam empiricamente a eficácia das aplicações de gamificação num ambiente experimental controlado. Em estudo recente, foram comparados os resultados de workshops gamificados e não gamificados realizados com austríacos estudantes. Um total de 384 indivíduos participaram nesta experiência de campo, dos quais 261 foram sujeitos a uma multiplicidade de elementos gamificados, enquanto 123 serviram como grupo de controlo não gamificado. No contexto gamificado, os resultados mostram uma influência mais forte da motivação intrínseca, tal como medida por prazer e curiosidade, por atitude e intenção comportamental, e por uma maior explicação poder do modelo. A gamificação modera, portanto, positivamente o impacto do modelo exógeno variáveis motivacionais e amplifica o efeito da motivação intrínseca.
Em outro estudo, foi testada uma aplicação piloto baseada na gamificação designada por HEgameApp. A aplicação proporciona aos estudantes do curso de Turismo recursos de aprendizagem adicionais, onde podem publicar conteúdos relacionados ao seu conteúdo, que é depois avaliado pelos seus pares. Este processo, que termina com a obtenção de uma pontuação por parte dos estudantes, visa motivar com a utilização de estratégias de gamificação de quadros de liderança e pontuações.
Uma importante variável a ser considerada é o quanto o professor se sente confortável com o uso da ferramenta. Dar voz aos profissionais de educação é fundamental para a entrega do projeto e, se necessário, acrescentar no projeto uma formação (oficina, por exemplo) a esses profissionais.
Para você que tem interesse em criar estratégias e mesmo programas gamificados, vai abaixo um exemplo prático de planejamento gamificado.
“My Emo Game” (Meu game emocional).
O que é: um aplicativo que reforçará o conteúdo de desenvolvimento emocional trabalho pela professora em sala de aula.
Como: O jogo relaciona como elementos de uma família precisam passar por diversas situações ao longo do dia e, ao escolher cada opção de ação, o aluno vai pontuando mais ou menos. O objetivo é levar o aluno a pensar como cada comportamento pode trazer consequências diferentes em cada contexto. Exemplo: Junior, o filho, acaba de deixar cair o copo de leite no chão. O pai ficou chateado e chamou atenção de Junior. Junior pode agora: a. gritar com o pai e ir para o quarto. / b. Pedir desculpas e buscar ter mais atenção. / c. ficar mais chateado e jogar outro copo no chão / d. ficar parado chorando por trinta minutos. A pontuação de cada aluno servirá para que o professor possa dar um feedback detalhado bem direcionado.
Com quem: Alunos do 5º ano do Ensino Primário.
Quando: Atividades realizadas na disciplina de Cidadania e Desenvolvimento.
Onde: Em sala de aula.
c) o que conclui?
A gamificação como fonte de aumento da motivação Intrínseca do aluno e esta como variável de melhoria de resultados, aumentando os feedbacks positivos do professor para o aluno.
Surpreendemo-nos de ver um projeto de gamificação no ensino superior na área do turismo. Questionamo-nos se estar em um pais de primeiro mundo como a Áustria torna o perfil dos alunos mais diferentes de países de terceiro mundo como Brasil. A ideia do aplicativo de emoções é proporcionar uma estratégia lúdica para reforçar conteúdo ministrado pelos professores. Conclui-se assim que a motivação intrínseca está relacionada ao foco na tarefa partir do próprio indivíduo e está associada a uma maior qualidade e desempenho da tarefa. Logo, encontrar estratégias de aumentar a motivação intrínseca é o objetivo. Para a partir daí, buscar melhores resultados na dos alunos, e aumentar possibilidade de feedback positivo do professor, promovendo assim um ciclo positivo de resultados pedagógicos.